Gaming is Serious Business: Leren door te ervaren!

De gouden cirkel van het leren!

Het onderwerp Serious Gaming staat het afgelopen decennium in toenemende mate in de belangstelling. Een steeds grotere groep onderzoekers en wetenschappers houdt zich bezig met onderzoek naar de effecten die games kunnen hebben op ons gedrag en op de mogelijkheden die ze bieden om informatie op te nemen. Alles wijst er daarbij op dat we op dit moment nog maar het spreekwoordelijke topje van de ijsberg kennen. In dit hoofdstuk kijken we kort naar de laatste ontwikkelingen op het gebied van Serious Gaming en wordt een relatie gelegd naar de intrinsieke motivatie van de mens.

1. Introductie

Het gebruik van Games als leermiddel om informatie over te dragen heeft van oorsprong een militaire achtergrond.[1] In 1812 maakten de Pruisische troepen in Duitsland gebruik van het “Kriegsspiel” om hun officieren te trainen. Door verschillende personen op verschillende rollen te trainen werden de Pruisische officieren voorbereid op situaties die zich mogelijk konden gaan voordoen.

Deze eerste variant van Serious Gaming zal uit pure noodzaak geboren zijn. Het is immers niet mogelijk een complexe situatie als een oorlog uit een boekje te leren. Naast de feitelijke theorie wordt succes namelijk bepaald door vele andere factoren, zeker in een oorlog waar onder tijdsdruk beslissingen gemaakt moeten worden over leven en dood. Het is echter wel interessant om te observeren dat gegeven deze situatie – complexiteit, tijdsdruk, samenwerking, etc. – de eerste Serious Game ontstaan is. Blijkbaar waren er verschillende redenen waarom in deze situatie een Game het ideale middel was om kennis over te dragen?

Het antwoord ligt besloten in het feit dat er in het geval van de Pruisen sprake was van besluitvorming door twee of meer personen. De beslissingen van deze personen zijn niet te voorspellen, maar kunnen elkaar wel beïnvloeden, waardoor de oorspronkelijke situatie verandert.[2] Er zit dus een variabele in de theoretisch beste beslissing en dat is tijd. Wat in het ene geval de optimale beslissing zou zijn, is op een ander moment – als de situatie verandert is – de suboptimale beslissing. De variabele tijd zorgt er hierbij dat de traditionele leermiddelen zoals tekst, beelden of zelfs video, onvoldoende zijn om een beslisser te leren een keuze te maken.

Tot zover reikt de klassieke theorie over Serious Games als leermiddel.[3] Het merendeel van de onderzoeker is het er in ieder geval over eens dat Serious Games ‘minimaal even effectief zijn als traditionele leermiddelen’[4]. Wat echter een vooralsnog een onontgonnen gebied is, is de wijze waarop Serious Games in biochemische zin op onze hersenen inwerken. Zou het niet zo kunnen zijn dat Serious Gaming een effectiever leermiddel is omdat het beter aansluit bij de opbouw van ons brein en de manier waarop wij informatie opnemen en verwerken? Dit artikel neemt een voorzet op een theoretisch model waar onderzoekers zich nog jarenlang in kunnen verdiepen; de Gouden Cirkel van het Leren.

2. De gouden cirkel

De gouden cirkel is een recent en populair model dat in kinderlijke eenvoud uitlegt waarom mensen bepaalde keuzes maken.[5] De fundamentele constatering is hierbij dat veel mensen weten wat voor beslissingen ze maken, maar dat dit in hoge mate gedreven wordt door het onderliggende waarom.

In zijn gouden cirkel, beschrijf Simon Sinek dat er drie niveaus bestaan die invloed hebben op de keuzes die we maken. Het ‘wat’ is het basale niveau dat beschrijft wat we feitelijk doen en weten. Het ‘hoe’ niveau beschrijft de wijze waarop dingen tot stand komen. Maar de onderliggende motivatie bij het maken van keuzes is de manier waarop mensen (of bedrijven) invulling weten te geven aan het ‘waarom.’ De ‘why’ vraag dwingt ons om na te denken wat de onderliggende motivatie is en waarom we al dan niet besluiten iets wel of niet te doen.

De gouden cirkel van het lerenthe why

Het model is simpel, maar de achterliggende motivatie is misschien nog wel interessanter. In zijn theorie trekt de Sinek namelijk een parallel van de opbouw van zijn ‘gouden cirkel’ naar de wijze waarop ons brein is opgebouwd. Ons brein bepaalt namelijk hoe we denken, voelen en reageren. En de opbouw van ons brein is in hoge mate parallel aan de gouden cirkel.

Ons brein heeft verschillende delen. Onze neocortex is betrokken bij de hogere functies, zoals zintuigelijke waarneming, redeneren, abstract denken en taal. De neocortex (gelegen aan de buitenkant van het brein) correspondeert met het communiceren over wat en het hoe.
Het middelste deel van ons brein, het limbisch systeem, is verantwoordelijk voor onze emoties en gevoelens. Het is verantwoordelijk voor ons gedrag en het nemen van beslissingen. Ons limbisch systeem correspondeert met het hoe in de menselijke communicatie.

Als je vanuit het wat en hoe (neocortex) communiceert, begrijpen mensen perfect wat je zegt, maar het stuurt hun gedrag niet. Dat verklaart dat bijvoorbeeld klanten – als je ze alles over je product of dienst vertelt en alle voordelen opsomt – soms toch zeggen dat het niet goed voelt. Het limbisch systeem, het deel van onze hersenen dat de beslissingen neemt, voelt zich blijkbaar niet aangesproken, en dat systeem heeft  geen controle  over onze taal.

Als je vanuit het waarom communiceert, praat je direct tegen het limbisch systeem van mensen, dat deel van zijn hersenen dat z’n gedrag stuurt en de beslissingen neemt. Waarom raakt direct aan ons buikgevoel. Het hoe en het wat zijn dan hulpmiddel om het waarom te beredeneren. Je zou dus kunnen zeggen dat ‘wat’ je doet en ‘hoe’ je dat doet, moet ondersteunen, moet bewijzen ‘waarom’ je het doet. Het moet helder maken waarin je gelooft. Mensen nemen nu eenmaal beslissingen op basis van de zaken waarin ze geloven.

 3. De gouden cirkel toegepast op leren

De kracht van het gouden cirkel model zit in de parallel met de opbouw van ons brein. Als dit model echter zo is voor beslistheorie (waarbij we van binnen naar buiten beslissingen nemen), dan zou het echter goed mogelijk kunnen zijn dat hetzelfde model ook geldt voor de wijze waarop wij leren (waarbij we informatie van buiten naar binnen opslaan). En dat zou wel eens vergaande gevolgen kunnen hebben voor de manieren waarop efficiënte kennisoverdracht (lees: leren) toegepast zou moeten worden.

Als we het gouden cirkel model zouden toepassen op het leren, zouden we ook een driedeling kunnen maken in de manier waarop kennisoverdracht tot stand komt. De buitenste twee cirkels (neocortex) zijn het filter dat registreert ‘wat’ er gezegd wordt en ‘hoe’ dit gezegd wordt. Dit heeft alles te maken met het medium en de manier waarop informatie overgedragen wordt.

De binnenste cirkel houdt zicht met name bezig met de kernboodschap, het ‘waarom’ dat gebruikt wordt in het overdragen van de boodschap. Als we het hier over kennis hebben is dit de feitelijke reden dat we dingen willen leren. Bij leren is het dus zo dat het ‘wat en het hoe’ zich bezig houden met dat de Tweede Wereldoorlog tussen 1940 en 1945 afspeelde, terwijl het ‘waarom’ zich bezig houdt met de vraag waarom het ooit zover heeft kunnen komen. Willen we kennisoverdracht dus zo efficiënt mogelijk laten plaatsvinden, dan zal het onderwijs zich veel meer moeten gaan focussen op het ‘waarom’ van de kennis. De rest is immers gewoon op Google te vinden…

4. Serious Gaming als antwoord op de WHY vraag

Als we vanuit de ‘gouden cirkel’ van het leren dieper kijken naar de redenen dat Serious Gaming zo succesvol is, is dat ineens makkelijk te verklaren. Bij Serious games gaat het namelijk niet alleen over de boodschap (het wat en het hoe) die aan student overgebracht wordt, maar zit de voornamelijk over afwegingen die gemaakt moeten worden. Er kunnen namelijk in verschillende situaties, verschillende ‘optimale’ oplossingen zijn.

Bij Serious Games zit de ‘waarom’ vraag dus al automatische in de leervorm geïntegreerd. Studenten zijn bij Serious Gaming steeds bezig met het beantwoorden van de vraag: Hoe kies ik de optimale oplossing, gegeven een specifieke situatie. Het gaat de om de onderliggende oorzaak, de zogenaamde reden om tot een beslissing te komen. Dit in tegenstelling tot overige ‘standaard’ manieren van kennisoverdracht, die zich alleen op de feiten en theorie richten.

Misschien is het dus niet zozeer het medium dat Serious Gaming tot een succes maakt, maar is het vooral het feit dat het stiekem invulling geeft aan onze meest existentiële ‘waarom’ vraag.

[download id=”8″]


[1] Lischka, Konrad (22 June 2009). “Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden”. Der Spiegel (in German). Retrieved 15 February 2010.

[2] Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.

[3] Egenfeldt-Nielsen, Simon. The basic learning approach behind Serious Games. http://media.seriousgames.dk/downloads/the_basic_learning_approach.pdf

[4] Anderson, E. F.; McLoughlin, L.; Liarokapis, F.; Peters, C.; Petridis, P.; de Freitas, S. (2009), “Serious Games in Cultural Heritage”, VAST-STAR, Short and Project Proceedings, 10th VAST International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage (Eurographics VAST ’09), Faculty of ICT, University of Malta, pp. 29–48

[5] S. Sinek (2009) – Start with the Why

Deel via:
LinkedInTwitterFacebookGoogle+WhatsAppEmail